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S1赛季第二批平衡性补丁说明——2020年6月1日

分类:活动      作者:未来风暴 官方团队      发布时间:2020-06-02

继5.15平衡性补丁发布后,我们对该补丁的效果进行了观察。在解决了急需处理的部分卡牌强度问题后,我们着手开始制作第二批补丁。因为该批次补丁旨在调整一些体系性问题,因此本次补丁的说明方式将以体系的方式进行介绍。以下是详细信息。

如果你想要与我们分享反馈意见,请添加Q群695349616,向客服反馈。

 

<地图节奏问题>

我们观察到某些开矿手法(雷开,纳米入侵开)利用极少代价打破了地图设计上的绿点,黄点和红点节奏。这导致拥有这样开矿手法的队伍可以快速扩张,同时在前期就能获得超量的经济,不论是配合rush还是速科技战术都过于强势。

野怪收益调整

--2级野怪掉落矿能从20降低为15

--3级野怪掉落矿能从40降低为20。

--4级野怪掉落矿能从50降低为30。

设计师解读:这个改动是为了缓解开局使用地雷或者纳米入侵的污染模组,快速强行开黄点/红点后直接带来的爆发性的收入。现在使用这种方式打野,依然可以保持明显的正收入,但缓解了前2分钟内双方的经济差。

野怪构成调整

--黄点野怪,空军的比例提升,总体强度不变。

--红点野怪,减少低级部队的数量,增加高级部队的数量,总体强度不变。

设计师解读:大多数地图的四矿及后续的矿,我们增加了空中野怪的比例,这对打野的部队构成提出了挑战,强势1本rush的纯对地组合在面对空军野怪时需要队友配合或者补充泛用单位。如此一来,开局是扩张还是压制形成了选择。比如前期花费60补充陆盾来对付黄点空军,等同于少了3个尖兵,将比纯尖兵极限压制的效果要弱一些。此次调整并没有改变黄点和红点的综合战斗力,我们尝试通过调整构成来平缓前期节奏。

陷阱系列的调整

--将地雷埋在野怪附近(引爆范围)时会惊醒野怪,吸引野怪的攻击。涉及的单位有:单发导弹井,感应地雷,蝎式布雷--车的地雷,静滞感应雷。

设计师解读:黄点和红点的野怪战斗力较强,在没有治疗单位时开矿需要承受一定的代价(挖掘场受损,或部队血量不足),但是使用地雷对付野怪,在位置埋得合理的情况下,可以5秒内扫平黄点,而不用承担血量损失。这次改动后,地雷依然可以被用来开矿(埋远一些),但是开矿极限速度有所降低,操作难度相应增加。

 

<场面争夺体系>

目前环境中的打法极其注重场面争夺。场面争夺是刚需,主要手段有暴兵,和利用支援体系辅助(空投+战术卡)。但暴兵打法受限于折跃时长问题,在场面争夺中明显弱于利用支援体系的瞬间起效,这自然导致大家更倾向使用支援互砸来抢场面的结果。那么哪方的支援体系吃亏,哪方就容易被滚雪球。我们认为防守方至少在争夺己方主场的场面时,可以有一些手段来缓解被迫互砸战术和空投的固定打法。改动如下:

 

哨戒炮

--一级哨戒炮就拥有反折跃场。

--一级哨戒炮的生命从1500提升至2500,二级哨戒炮的生命从2500提升至3500。

设计师解读:在应对rush时,防守方往往在兵力相当的情况下吃了被砸战术的亏。火神空投,“力场+纳米入侵-污染”的战术不仅起效比造兵快,同时在拉扯和损耗中,关键防守目标(挖掘场,能量塔等)会逐渐被消耗掉。在鹰眼的“动态反折跃”的效果成功后,我们尝试将“静态反折跃”特性下放到一级科技。当防守方在提前侦察到对方有rush意图时,可以利用哨戒炮封锁部分战场。哨戒炮的位置一般做不到全覆盖,因此进攻方依然可以使用火神等支援来施压,但黄金位置是受限的。这个改动也有利于中后期的防守,因为以往的哨戒炮要获得反折跃能力,需要进行建造+升级的过程,往往来不及阻止敌方进行战术洗基地的行为。

空投的战术卡化处理

--火神的空投模组,CD时间从28秒增加到128秒。

--多拉巨炮的空投模组,CD时间从40秒增加到140秒。

--瞭望塔的空投模组,CD时间从30秒增加到70秒。

设计师解读:空投拥有强大的瞬间支援(在场面争夺时等效于瞬间补充人口)能力,尤其开局面对3火神强拆战术,形成的瞬间战力差会直接导致场面失守。我们需要将空投特性,部分的视为战术卡体系,使用战术卡级别的CD时间来控制其产能。不能形成每战必砸的局面,而是要将珍贵的空投机会用在关键战役。在目前的产能下,如果进攻方强行空投rush,防守方可以选择放弃局部进行反打互拆来维持场面平衡。同时这个改动也将抑制2本空军流进行战场巡游时无处不在的空投基地,增加防守难度的问题。

关键争夺目标增加生存

--基地攻防模式中,所有主基地的护甲从5提升到10。

--据点争夺的迷你基地的生命从4500提升到5000。

--挖掘场的生命从4500提升到5000。

设计师解读:增加关键目标的生存容错,有助于提升防守方的信心,缓解“低机动性部队”救援窗口期过紧的问题。

先驱基地对地炮加强

--先驱基地的对地主炮,溅射范围 从6米增加到9米。移除溅射的伤害衰减。

--基地攻防模式中的主基地主炮,一级和二级科技时DPS从75增加到125,三级科技时DPS从150增加到200。

--据点争夺模式中的迷你基地主炮,一级和二级科技时DPS从60增加到100,三级科技时DPS从120增加到160。

设计师解读:该改动旨在应对大量步兵在有海量医疗兵的瞬间抬血能力续航下,先驱基地的主炮无法造成有效威慑的问题。

复仇基地增加隐形场

--复仇基地升空的隐形期(30秒)内,会张开隐形场保护范围内的友军。隐形场的持续时间与隐形一致。

设计师解读:复仇基地长期以来的问题是,当进攻方存在反隐时,升空只能避免地面打击。现在加入隐形场,防守方可以制定优先集火敌方反隐单位的策略,一旦敌方反隐被秒,那么我方在隐形场内将有机会打出大量的战损。不要问我对面海量夜莺陆盾怎么办,问就是投(一个特性并不能解决任何局面)。

纳米入侵-污染模组

--费用从10提升到20;产能从2下降到1;CD时间从30提升到40。

--当“纳米入侵-污染”未击中任何目标时,纳米机器人会在原地形成范围5的监视场,经过的敌人会被入侵,同时纳米机器人被消耗,监视场失效。当击中敌方时,纳米机器人已经被消耗,不再产生监视场。

设计师解读:纳米入侵的污染模组存在诸多问题,其中最主要的问题是伤害量突破费用上限,在无节制的阻隔力场配合下,过高的命中率结合主要问题,就形成了致命问题。之前的纳米入侵的监视场,其生命周期内可造成最多3200点伤害,这对于10费的战术卡来说是不可接受的。该问题由一个配置bug引起,但我们没有立刻修复该bug的原因是,我们希望用更符合世界观的方式,同时更符合纳米入侵本身定位(克制脆皮)的方式,来进行平衡性的调整。污染模组的生效率依然很高,但付出了费用代价,其伤害上限和数量也被控制住了。强行开黄点/红点矿烧死大野怪的打法也会得到抑制。

 

<空军体系问题>

我们意识到二本空军成型过快的问题。在科技节奏上,一方出现转空军的迹象,地面部队增加防空单位来克制需要成型时间。目前的问题是,主打空军的一方可以带多张空军卡来强调其战术特点,在即将升到二本的timing期,将1本部队以强行交换的方式换钱,利用初始的多段空军产能,一次性爆出大量混合空军,这波timing显然是过早了。主打空军的一方可以带多空军, 而主打地面的一方不太可能带多张防空部队,这样的产能对称性失衡导致2本前期空军牵制过强,对此我们将除死斗号外所有2本空军产能减1

在2本空军互斗的问题上,我们将焦点集中于视野。尤其是死斗作为空克空的侦察兵(高移速)单位,需要和普通泛用空军形成视野差来形成压制力。同时死斗将会更早获得战场信息,来对米格形成“风筝和控制”的互克关系。

 

视野修改

--鱼鹰,矢量翼龙,米格37的视野从60降低为54。

--死斗号的视野从60提升到66。

--波塞冬号的视野从54提升到60。

--矢量翼龙炮台的视野从54降低到42。

设计师解读:波塞冬作为地面克空单位,其视野升级到与陆盾,天狼相同的60。矢量翼龙的微型地面炮台作为召唤类单位不该享有空军级别的视野,降低到42。

死斗号

--死斗的视野从60提升到66,射程从42提升到48,生命从1600提升到1700。

--死斗的DPS从85下降到80。

设计师解读:我们希望死斗的灵活性和侦查性更强,这样它在2本科技阶段更容易克制其他空军。其提升的射程与视野,对三本空军不会造成优势,但略微降低的DPS有助于三本空军的存活。

防空塔

--防空塔的攻击间隔从1.85降低到1.14,每发导弹的攻击相应减弱,使DPS保持不变。

设计师解读:防空塔本身的输出与其费用对比足够强,但过长的攻击间隔导致空军在寻找避开防空塔的攻击位置时,可能只受到一次伤害。我们在防空塔每秒伤害保持不变的前提下,调整了攻击力和攻击间隔的关系,使其攻击更频繁,有助于造成更合理的伤害。

 

<控制体系问题>

这次我们尝试压制控制打法的核心卡产能,平缓此类打法的强势期出现得过早,以及恢复能力过强的问题。本次改动主要涉及阻隔力场,波塞冬号和米格37。米格37的产能在空军体系里已有阐述,此处不再重复。

 

阻隔力场

--费用从5提升到10。

--产能从4降低到3,相应的缓速模组的产能从2降低到1,CD从30提升到60秒。

--力场的持续时间从15秒降低到10秒。

设计师解读:阻隔力场在1本和2本科技下已经成为核心控制手段,其出色的产能和恢复能力以及超低的费用让这张卡成为场面争夺时的焦点卡。阻隔放得精准时,理应打出效果,但无节制的超高恢复能力在目前看甚至显得过剩了。

波塞冬号-爆裂配方模组

--CD时间从18提升到38秒。

设计师解读:波塞冬号的爆裂配方是群体减速,我们尝试加长其成型时间来平衡其控制强度,使集火秒掉波塞冬成为一种可行的策略选项。

 

<阵地战体系>

在鹰眼加入反折跃场后,我们明显感受到平叛者和赛特斯可以发挥其应有的效果。那么现在是时候放出针对阵地战的平衡手段了。超远距离体系和防御塔体系,一般从2本开始积攒,逐渐成型。防守方面对平叛架好的后手应对上,目前只有战术卡支援,部队强冲,和空军反制几条路,这几条路都需要一定的准备时间。而在拔除城市化时,进攻方战损太亏将导致冲和不冲都是个问题。电离烟雾是一个比较好的选择,但我们暂不考虑给电离烟雾增加伤害能力。

电离烟雾

--现在电离烟雾的效果对空军也起效了,整体特效重做来表达这个效果。

--电离烟雾的效果对被无敌力场保护的单位依然生效。

--电离烟雾的科技需求从三级科技降低到二级科技。

--持续时间从10秒提升到15秒,CD从30秒提升到60秒。

设计师解读:对空对地都有效的电离烟雾,将对平叛和赛特斯的“偷袭”打法形成时间缓冲,尤其是能克制赛特斯群套无敌的秒基地战术。电离烟雾可以让赛特斯暂时哑火,让防守方有机会准备防御。但相应的,赛特斯骗出电离烟雾也是个有趣的心理博弈。在二本阶段,如果发现对方已经有城市化的倾向,可以依靠电离烟雾的作用来大幅降低战损。但我们拉长其恢复时间,不希望成为循环使用的战术,而是帮助队伍进行关键突破和防御。

 

<其他改动>

陆战队员

--费用从20降低到15,死亡返费7.5(注意显示上取整数7,实际效果是7.5)。

--DPS从40降低到35。

--生命值从1050提升到1200。

设计师解读:陆战队员没有任何优势克制。因此,不像强克制单位能以少打多,陆战队员需要较多的人口才能打出应有的强度,同时过于脆弱的生命使其容错很低。我们尝试降费提生命,使其更容易积攒,这样才能发挥其万金油打法的效果,同时我们略微降低了其输出,来平抑成型后的集火优势。

生物医疗兵

--CD从14秒提升到30秒。略微增加模型体积。

--生物手雷模组的额外手雷技能效果,改为立即治疗400生命,在随后的15秒内持续治疗600生命,持续治疗效果不叠加。

设计师解读:生物医疗兵存在成型过快和不容易集火的问题。当积攒了大量的医疗兵后,其生物手雷模组一次抬800血的效果,将有可能从“治疗”发生质变,成为“不破防”状态。其续航能力过强,只有特定的手段(秒杀型战术等)才能克制。我们尝试减弱瞬间抬血效果,将整体治疗量提升。这样在少数医疗兵的情况下,总治疗量会得到加强,在医疗兵海的情况下,另一方能更有机会用集火的方式来造成减员。

 

战斗平衡性的调整未必能一步到位,我们将继续观察线上的情况,持续调整。

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