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《未来风暴》新资源厂方案的预告

分类:公告      作者:未来风暴 官方团队      发布时间:2019-10-22


  之前我们每次公布新机制或新兵种的时候吧,总会有人密我说你们改了好多东西啊;而每次放皮肤的时候吧,同样的这些人,又来密我说我要看新兵种新机制啊。我好难哦!既然这样,现在让我再公布一个大炸弹吧,那就是——新版资源厂方案。
  我一直很关注底层机制上的平衡性,以及游戏的观赏性问题。在人口问题,防守优势的呈现解决后,我开始着手解决争夺焦点和战略流派的强弱问题。
  众所周知,RTS在战略上,一般会有速攻(放弃经济),快科技,慢科技暴兵,扩张流等等打法。每一种战略在战术执行上又会依赖不同的兵种组合实现多种细节的战术分化。而《未来风暴》在以前的版本中,“扩张流”是非常难打的,其核心原因是:在开矿这件事上,攻守非常不平衡。根本守不住。
  以能量塔的血量,进攻方要彻底拆除一片矿区(重要战略地点),只靠少量偷袭部队即可完成任务。防守方反应稍慢一些,或者回城在CD中,面对偷矿的行为是无能为力的,拆完就跑,抓都抓不住。从地图策略来说,开局的门口矿容易防守,因为救援距离近,视野通常也比较好。而一旦到中期,要开外矿,是很容易被人拔掉的(甚至能量塔都还没回本)。那么既然守不住,就只能以攻代守,互相交换外矿,再互相开矿。这导致《未来风暴》战斗节奏飞快,但游戏时长却在不必要的互相交换中被拉长,同时争夺感也很弱,这对于观赏性是有损害的。
  简单的增加能量塔的血量,让一个能量塔非常耐打,一方面存在费效比失衡的问题,另一方面在经济扩张的策略上比较单一,不够有变化。
  我们尝试了新的资源厂的机制,基本已经解决了这个问题。新机制如下:
  1-资源厂不再天然存在,而是需要在矿区的底盘上折跃出来,消耗60费,提供0.25/秒的能量增长率。同时,只有建造了资源厂后,才能继续建造能量塔。
  2-新的能量塔,价格从40降低到20,并提供0.2/秒的能量增长率(回本速度提高),血量相应降低。
  3-为了避免不必要的频繁镜头切换操作,资源厂在折跃时,允许同时折跃能量塔,采用之前类似的排队折跃机制。
  4-能量上限从500提高到2000。

  下图是新的资源厂的地盘和建造完成图(能量塔数量仍有2-4个的区别,图示中是片富矿)

  在新的机制下,扩张流已经可以作为一种成熟而有效的打法了。甚至在经济争夺的策略上,产生了更多的策略变化:
  防守方如果觉得敌情不明,贸然开矿压力太大,可以选择只造资源厂(耐打),暂时不造能量塔,这可以让敌方小股偷袭/侦查部队无功而返。但这会导致回本速度变慢,缺少了能量塔的产能,开矿效率不高。
  如果觉得我方优势,或者在地图边角偷矿,则可以尝试资源厂+能量塔一起造,经济爆炸,但脆弱的能量塔容易被敌方偷掉。
  这里就存在着风险和收益的博弈选择,没有正确答案,只有最终结果。
  由于资源厂作为大型建筑,相对耐打,这让救援变得有意义(而不是只有换矿这一条路),更容易引发小规模战斗。但同时,资源厂又没有硬到拆不掉,进攻方只要纠集一波大部队,还是可以快速将其淹没的,同时这也会导致进攻方的主力部队暴露位置,容易被敌方夹击包抄,引发大团战。
  能量上限的提高,解决了团战后,返费溢出被浪费的问题。以前500费的上限,只要一波大团战,返费是远超500的,大量返费被浪费掉。这会导致劣势方(战损亏的那方)承受了更多的返费损失。优势方如果战损小,甚至都不会溢出。所以很多时候一波团打完,雪球被滚得超级大,后续进入绝望状态。另一个问题是:团战后需要补充人口,500费的上限只能补2-3个大兵,要重新集合大部队要等很久的钱,这也拉长了后期的时间。
  现在2000费上限下,可以放心打团,同时2000的上限基本能允许两波“买活”战术——第一波团战打完,大家都在恢复元气,如果此时有一方的卡组有产能优势,能够高质量快速产出优势部队组合(甚至3本拼完反转1,2本暴兵),可以迅速补到高人口继续逼团——这增加了组卡时,注重产能的策略可行性。大后期一浪接一浪的进攻,存了一大笔钱后不断买活冲死对手,实际体验下是很激动人心的,非常爽。2000费的上限提供了这种可能性。

  大家觉得这样的新底层机制如何呢?敬请期待12月的版本吧。